Internet to dzisiaj jeden z najpopularniejszych kanałów nauki. Jest dla uczniów miejscem spotkań i dyskusji, źródłem informacji i materiałów do ćwiczeń, kanałem komunikacji z nauczycielem:
Jednak aby uczeń dobrze korzystał z tak bogatego i wszechstronnego medium, potrzebuje moderatora. Współczesny nauczyciel wskazuje nie tylko podręcznik, jaki należy wykorzystać w toku nauki. Powinien również dokonać selekcji narzędzi i materiałów, które umożliwiają jego uczniom efektywną naukę online. Uczniowie już są w sieci i już funkcjonują w społecznościach internetowych - czas, aby dołączyli do nich nauczyciele i szkoły.
Jak jednak wybrać metodę nauki i materiały, które skomponują się z zajęciami stacjonarnymi i podejściem pedagogicznym stosowanym w mojej szkole? Pierwszym krokiem do podjęcia takich decyzji jest przede wszystkim zrozumienie dzisiejszej edukacji online. Dzisiaj kilka pojęć związanych z profilem współczesnego ucznia, jego sposobem funkcjonowania w sieci i uczenia się oraz motywacją do działań.
GRYWALIZACJA/GAMIFIKACJA
wykorzystanie mechaniki znanej np. z gier fabularnychi komputerowych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi; technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp.; grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe;
SOCIAL LEARNING - SPOŁECZNE UCZENIE SIĘ
model uczenia się, który zakłada uczenie się poprzez obserwację innych, konfrontację swoich pomysłów z innymi, współpracę i działanie w grupie; środowisko uczenia się jest dynamiczne, a sam proces przyswajania wiedzy oparty jest na interakcji z innymi uczestnikami; często model ten realizowany jest przy użyciu nowoczesnych technologii i portali społecznościowych, gdzie szybkość, wymiana informacji i wirtualna społeczność tworzą idealne warunki to rozwoju;
GENERACJA Y
pokolenie ludzi urodzonych w Polsce od 1984 roku do nawet 1997 roku, a w innych krajach pokolenie z lat 80. i 90. XX wieku; nazywane jest również „pokoleniem Milenium”, „następną generacją”, „pokoleniem cyfrowym” oraz „pokoleniem klapek i iPodów”;odróżnieniu od poprzedniej generacji, określanej mianem Generacji X, „oswoili” nowinki technologiczne i aktywnie korzystają z mediów cyfrowych i uznawani są za generację zuchwałą, otwartą na nowe wyzwania;
AUTONOMIA UCZNIA
umiejętność planowania, organizowania i oceniania własnej nauki; pojęcie stawiające uczącego w centrum procesu edukacji; uczący przejmuje odpowiedzialność za swoją naukę; współczesna technologia doskonale wspisuje się w ten pogląd; platformy e-learningowe pozwalają uczniom na planowanie i monitorowanie swojej nauki; uczeń jest często prowadzony przez kurs lub moderatora/tutora/nauczyciela, ale ma narzędzia, które dodatkowo umożliwiają mu samoocenę i przejęcie inicjatywy - uczeń aktywny absorbuje więcej wiedzy od ucznia biernego, potrafi też ją lepiej wykorzystać;
EDUKACJA 3.0
podejście do nauczania oparte na tezach neurologii i psychologii kognitywnej oraz na nowoczesnych technikach wykorzystywanych w edukacji; to bardzo szerokie pojęcie, które przedefiniowuje rolę nauczyciela, ucznia i technologii w procesie kształcenia; wskazuje na technologię jako idealne rozwiązanie wspomagające nauczyciela w prowadzeniu zajęć zorientowanych na dyskusję, komunikację, rozwiązywanie problemów i stosowanie wiedzy w praktyce;
Źrodła:
http://elearninginfographics.com/category/instructional-design-infographics/ DOA 24.11.2015
https://pl.wikipedia.org/wiki DOA 24.11.2015